El gimp, és una aplicació d'ordinador, utilitzada a classe, que ens permet tractar les propietats de l'imatge o la creació d'una d'elles. A partir d'eines predeterminades.
1er tasca amb Gimp
La primera tasca realitzada amb Gimp, ens va permetre la creació d'un paisatge i també el desenvolupament d'un dibuix qualsevol a partir de la nostra originalitat i imaginació. La creació d'aquest paisatge, ens va permetre integrar-nos en aquesta aplicació. Vam aprendre que a partir de capes, podiem dibuixar una estructura semblant a la plantilla que ens donàven, utilitzant eines com pot ser:
- Pinzell: Ens permet pintar zones delimitades
-Pixelador: Serveix per pixelar zones sleccionades
-Núvols: Seveix per crear un efecte semblant als dels núvols.
Aquí hos deixo les meves creacions amb Gimp (1er foto-Creació meva/2ona foto-imitació del paisatge) :
2ona tasca amb Gimp
La segona tasca realitzada amb Gimp, ens va permetre imitar un quadre famós de miró, a partir d'eines bàsiques:
Traç de rutas: Ens va permetre copiar l'estructura del quadre.
Seleccionador de color: Ens va permetre tenir el color del qual el quadre disposava.
Galleda de pintura: Ens va permetre pintar les parts del quadre.
Foto del quadre original (1era foto)
Foto de la imitació meva (2ona foto)
Per finalitzar aquesta tasca, hem tingut de realitzar una portada i una petita explicació sobre una notícia inventada, aquesta és la meva:
MBlock
Amb l'apliació del MBlock, una molt semblant a la de scracth però especialitzada per treballar amb robots. Hem fet una sèrie de tasques creant unes ordres on el robot les tenia que realitzar. Ara us explicaré un d'aquests reptes realitzats a classe:
Repte 1
El repte 1, consistia en que el robot per mitjà dels sensors del quals disposa, en aquest cas el sensor de distància, identifiqués que hi ha una estructura davant seu i per tant, no podrà avançar, i per això ha de canviar de sentit (girar a la dreta)
Aquí podeu veure el video a youtube
Amb l'apliació del MBlock, una molt semblant a la de scracth però especialitzada per treballar amb robots. Hem fet una sèrie de tasques creant unes ordres on el robot les tenia que realitzar. Ara us explicaré un d'aquests reptes realitzats a classe:
Repte 1
El repte 1, consistia en que el robot per mitjà dels sensors del quals disposa, en aquest cas el sensor de distància, identifiqués que hi ha una estructura davant seu i per tant, no podrà avançar, i per això ha de canviar de sentit (girar a la dreta)
Aquí podeu veure el video a youtube
Anàglif
Aquí us deixo l'anaglif creats a classe:
Archimboldo
A classe hem treballat les peculiars obres artístiques de Giuseppe Arcimboldo (feia retrats de persones per mitjà de l'utilitzaciò d'aliments).
Hem intentat imitar la seva tècnica, amb ordinador, concretament amb l'aplicació de Jimp, ell ho feia amb pintura.
Ha sigut una pràctica dinàmica, divertida. He après a utilitzar les eines de retall.
El resultat obtingut h sigut aquest.
Hem intentat imitar la seva tècnica, amb ordinador, concretament amb l'aplicació de Jimp, ell ho feia amb pintura.
Ha sigut una pràctica dinàmica, divertida. He après a utilitzar les eines de retall.
El resultat obtingut h sigut aquest.
Repte 4
El repte 4, consistia en crear moviment controlat en el robot, és a dir, a partir de l'utilització d'un mando, fèiem moure el robot cap a dreta, esquerra endavant i en darrere a una velocitat determinada en el Mblock. Aquí i al video que ho representa:
|
Roma 1
El Roma 1 consistia, en que el nostre robot per mitjà del sensor de seguidor de línies (negre), és movés seguint la línia recta negre, que suposava un camí més senzill, i la línia corba, que era més difícil. Era més difícil perquè el robot realitzava moviments giratoris cap a la dreta o l'esquerra i a vegades el sensor no trobava la línia recta per avançar. Quan passava això, baixàvem la velocitat de moviment del robot , per tal de què li fos més senzill de trobar la línia i poder aconseguir el repte. A continuació us deixo els vídeos de seguiment de línia recta i de línia corba.
Pràctica del Borratxo
Problema del Borratxo
Aquesta tasca, consisteix en imaginar-te a una persona borratxa a tres passes de caure de un precipici. Sabem que els moviments que realitza una persona borratxa, no són generalment previsibles, sinó que són més aviat aleatoris, per aquest motiu hem utilitzat un sistema aleatori de moviment per imaginar-nos les diferents situacions en què es pot trobar un borratxo.
Els daus eren uniformament aleatori?
A classe hem realitzat una tasca, fent servir daus, que consistia en donar a cada número del dau un valor (1.2.3-S'avança/4.5.6- Retrocedir).
Podiem llençar el dau 20 vegades, si després del 20 tirades, el borratxo seguía sense caure del precipici del qual estava a 3 passes al principi, es considerava que estava salvat. Els resultats obtinguts, han sigut que de 4 cops que hem plantejat aquesta situació, a caigut 3 i se'n ha salvat una. Les conclusions extretes d'aquesta tasca, han sigut que si el borratxo haguès estat més lluny del precipici els resultats serien oposats als obtinguts amb les dades originals.
Scracth
Aquesta tasca s'ha pogut representar amb scratch. El que es pot veure al scratch, és el moviment aleatori que realitza el borratxo. En el cas del scratch, no hi ha dau, per tant, de manera aleatoria s'escollia un nombre, que tenien valors de dreta, esquerra, davant i en radere i aquest ha sigut el resultat:
Les meves notes en un excel
Per tal de plasmar els meus resutats acadèmics en un excel i veure quin és el camí que estic tenint en aquest últim tram del curs i veure en quines assignatures hauré de esforçarme més per aprovar-les, he posat totes les meves notes en un excel. No totes les notes són iguals, i per tal de diferenciar-les visualment, he establert una escala de colors que em pinta la graella on està la meva nota, segons la puntuació obtinguda (vermell;suspés/direfents tons de vermell; suspesos amb una nota més alta/grocs i tonalitats de verd fluix; aprovats amb nota fins a 9/verd; un 10). Hi han notes per al primer trimestre, per al segon i per al tercer, però a mi m'interessa saber si el global d'aquestes notes està aprovat per no tenir de recuperar l'assignatura, per aquest motiu a la columna de "Nota", hi han unes paraules: No assolit;1-5/ Guay; 5-7/ Chupi guay; 8-10.
Equacions de 2 Grau
Em fet un full de excel, que en serveix per calcular els resutats de les equacions de 2on grau. Recordem que les equacions de segon grau, tenen sempre tres termes, per tant, el primer que hem de fer és visualitzar els tres components que formen aquesta equació.
Un cop trobat els tres termes, aplicant la fórmula de 2 grau, hem de trobar si aquesta equació té solució. En cas que en tingui, el excel posarà té solució, en cas contrari, posarà no hi ha solució.
Hem realitzat un gràfic amb el resultats obtinguts, aquest ha sigut el resultat.
Triangle de Pascal
En un excel, em creat el triangle de pascal. Aquest triangle, amaga dins seu moltes propietats i secrets. Per aquest motiu és important saber com és crea aquest triangle, i en que ens pot ajudar.
Com es crea? El triangle de pascal està format a la seva "escorça" per números 1, que són la base de la seva formació. Imaginem que un triangle està format per 3 números 1, un a cada vèrtex. Si volguessim fer el triangle més gran, posariem números a sota de la base, intercalant-se amb els números que hi ha a la base original. Aquest número intercalat sería la seuma entre els nombres de la base original, i com hem dit abans als extrems i haurien 1. Perquè quedi més clar aquesta explicació, aquí teniu una imatge.
Com es crea? El triangle de pascal està format a la seva "escorça" per números 1, que són la base de la seva formació. Imaginem que un triangle està format per 3 números 1, un a cada vèrtex. Si volguessim fer el triangle més gran, posariem números a sota de la base, intercalant-se amb els números que hi ha a la base original. Aquest número intercalat sería la seuma entre els nombres de la base original, i com hem dit abans als extrems i haurien 1. Perquè quedi més clar aquesta explicació, aquí teniu una imatge.
Una de les moltes propietats de les quals diposa el triangle, és que si pintes els números parells d'un color i els imparells d'un altre, crees el triangle de sierpinski. En el excel hem tingut de posar els números imparells representats amb un 1 i els parells amb un 0, ja que els nombres imparells al dividir-se entre 2 dóna com a residu 1 , en canvi els parells dóna residu 0.